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¿Los videojuegos son un simple entretenimiento para los niños?
¿Podemos aprovechar su potencial de atracción en beneficio del aprendizaje?
Estas preguntas llevan planteándose durante bastantes años desde que los videojuegos pasaran a formar parte de la vida cotidiana en la década de los 90.
Recientemente algunos medios de comunicación y parte de la comunidad educativa se hacían eco de las investigaciones del profesor de la Universidad de la Rioja (UNIR), Diego Téllez, acerca del uso de videojuegos como herramientas de gran potencial en el ámbito escolar.
Dicho estudio se centra en el uso de la popular saga de videojuegos Assasin´s Creed como recurso didáctico en el aprendizaje de la Historia.
Desde el principio, la investigación guiada por Téllez recalca las ventajas de este tipo de recursos entre los que destaca su “interactividad” con un usuario- alumno- que participa de forma activa, mantiene su atención (más que otros recursos) y no penaliza el fallo; y el “desarrollo de habilidades personales y emocionales”.
También analiza sus puntos débiles como la “ausencia de organización” en los contenidos o la “inexactitud” con respecto a los hechos históricos en los que se basa el videojuego.
A pesar de estas críticas, el docente de la UNIR plantea una reflexión en la que cabe incidir: “Quizás merece la pena correr el riesgo de generar aprendizajes erróneos (…) ya que se permite abrir un espacio de debate, investigación y confirmación de datos después de cada sesión de juego”.
En este sentido, en declaraciones al diario La Vanguardia un profesor de secundaria decía que los videojuegos sirven “para sacar el máximo rendimiento posible a unos más que desmotivados niños y niñas que encuentran aquello que se les presenta poco interesante, inadecuado y de poca interactividad“.
Y es que el uso de mecanismos que los niños entienden de forma intrínseca permite que aprendan de una forma más autónoma y entretenida, convirtiéndoles en actores principales de su propio aprendizaje, tal y como plantea la corriente pedagógica de la Flipped Classroom.
Igualmente, la literatura referida a la ludificación o gamificación incide en el rol fundamental del docente en el uso de estos instrumentos interactivos. Así lo defiende la doctora en Psicología y especializada en videojuegos en el contexto educativo, M.ª Ruth García, en una de sus investigaciones en la que concluye: “la clave no es tanto el instrumento en sí, sino las relaciones que se establecen entre el contenido del mismo, los usuarios y los diálogos que se generan y son dirigidos por la persona adulta”. En definitiva, el papel activo del alumno combinado con la guía adecuada del profesor, pueden convertir el uso de los videojuegos en una oportunidad exitosa de aprendizaje gracias a la amplitud de temáticas que abarca y su atractivo de cara al alumnado
Un caso reciente que prueba la potencialidad del videojuego en el contexto educativo es el de Minecraft, una creación tan sencilla que asombra la difusión que ha conseguido desde su estreno en 2011. A pesar de que son pocas las investigaciones que han incidido directamente en el valor pedagógico del popular videojuego, un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Murcia y de la UNED deja patente que, de cara a los estudiantes, es una buena herramienta “por la diversión y dinamismo de las clases que les permite ser protagonistas activos que descubren y desarrollan su creatividad”.
Minecraft ha conseguido acaparar toda la atención de los usuarios de Youtube logrando superar en visualizaciones durante el mes de marzo a insignias como GTA, Call of Duty o FIFA. Sabemos que los niños siempre dicen la verdad así que ¿por qué no seguir confiando en su criterio?
Iván González
Dpto. Comunicación de ConmasFuturo
http://www.conmasfuturo.es/videojuegos-en-el-aula-influyen-positivamente-en-el-aprendizaje/
¿Podemos aprovechar su potencial de atracción en beneficio del aprendizaje?
Estas preguntas llevan planteándose durante bastantes años desde que los videojuegos pasaran a formar parte de la vida cotidiana en la década de los 90.
Recientemente algunos medios de comunicación y parte de la comunidad educativa se hacían eco de las investigaciones del profesor de la Universidad de la Rioja (UNIR), Diego Téllez, acerca del uso de videojuegos como herramientas de gran potencial en el ámbito escolar.
Dicho estudio se centra en el uso de la popular saga de videojuegos Assasin´s Creed como recurso didáctico en el aprendizaje de la Historia.
Desde el principio, la investigación guiada por Téllez recalca las ventajas de este tipo de recursos entre los que destaca su “interactividad” con un usuario- alumno- que participa de forma activa, mantiene su atención (más que otros recursos) y no penaliza el fallo; y el “desarrollo de habilidades personales y emocionales”.
También analiza sus puntos débiles como la “ausencia de organización” en los contenidos o la “inexactitud” con respecto a los hechos históricos en los que se basa el videojuego.
A pesar de estas críticas, el docente de la UNIR plantea una reflexión en la que cabe incidir: “Quizás merece la pena correr el riesgo de generar aprendizajes erróneos (…) ya que se permite abrir un espacio de debate, investigación y confirmación de datos después de cada sesión de juego”.
En este sentido, en declaraciones al diario La Vanguardia un profesor de secundaria decía que los videojuegos sirven “para sacar el máximo rendimiento posible a unos más que desmotivados niños y niñas que encuentran aquello que se les presenta poco interesante, inadecuado y de poca interactividad“.
Y es que el uso de mecanismos que los niños entienden de forma intrínseca permite que aprendan de una forma más autónoma y entretenida, convirtiéndoles en actores principales de su propio aprendizaje, tal y como plantea la corriente pedagógica de la Flipped Classroom.
Igualmente, la literatura referida a la ludificación o gamificación incide en el rol fundamental del docente en el uso de estos instrumentos interactivos. Así lo defiende la doctora en Psicología y especializada en videojuegos en el contexto educativo, M.ª Ruth García, en una de sus investigaciones en la que concluye: “la clave no es tanto el instrumento en sí, sino las relaciones que se establecen entre el contenido del mismo, los usuarios y los diálogos que se generan y son dirigidos por la persona adulta”. En definitiva, el papel activo del alumno combinado con la guía adecuada del profesor, pueden convertir el uso de los videojuegos en una oportunidad exitosa de aprendizaje gracias a la amplitud de temáticas que abarca y su atractivo de cara al alumnado
Un caso reciente que prueba la potencialidad del videojuego en el contexto educativo es el de Minecraft, una creación tan sencilla que asombra la difusión que ha conseguido desde su estreno en 2011. A pesar de que son pocas las investigaciones que han incidido directamente en el valor pedagógico del popular videojuego, un estudio realizado por investigadores de la Universidad de Murcia y de la UNED deja patente que, de cara a los estudiantes, es una buena herramienta “por la diversión y dinamismo de las clases que les permite ser protagonistas activos que descubren y desarrollan su creatividad”.
Minecraft ha conseguido acaparar toda la atención de los usuarios de Youtube logrando superar en visualizaciones durante el mes de marzo a insignias como GTA, Call of Duty o FIFA. Sabemos que los niños siempre dicen la verdad así que ¿por qué no seguir confiando en su criterio?
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